EL VIDEOJUGADOR

EL VIDEOJUGADOR

A PROPÓSITO DE LA MÁQUINA RECREATIVA

NAVARRO, JUSTO

S/ 70.00
NO DISPONIBLE
Editorial:
ANAGRAMA
Año de edición:
2017
ISBN:
978-84-339-6412-0
Páginas:
160
Encuadernación:
Rústica

Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.

El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.

En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.

A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.

Artículos relacionados

  • DE LA CENIZA VOLVERÁS
    BRADBURY, RAY
    Las escalofriantes aventuras de una familia en una casa repleta de misterioLa familia Elliot ha vivido durante siglos en una casa llena de leyenda y misterio. Como Mil Veces Tatarabuela, sus integrantes perduran desde la época de la Esfinge, excepto Timothy, el niño expósito que la familia ha adoptado y que registra los prodigiosos acontecimientos que se viven en la mansión. Ah...
    En stock

    S/ 69.00

  • TRISTANIA Y OTROS HÍBRIDOS DE LA PESTE
    CABRERA ALVA, JOSE GABRIEL
    Un libro oscuro, de rasgos poéticos, concebido con trazos prosísticos. Claridad salmódica, filtraciones bíblicas, imaginarios del cine bizarro y la música metal. Puede decirse que Cabrera Alva es el poeta buscador. Sus entregas, desde el “Libro de los lugares vacíos” (1999) han ido saltando de registro en registro, en un sendero de descubrimiento y exploración que imagino como ...
    En stock

    S/ 49.00

  • LA ESCRITURA QUEDÓ AQUÍ
    PAZ, BRAULIO
    «La biografía es equivalente a un acto de magia negra. Usa métodos propios de la ciencia —documentación, observación, análisis, etc.— para obtener un fin pagano: la transformación de la base material en oro. Su objetivo último es el más ambicioso y blasfemo de todos —ese del Lázaro de Rembrandt en que aun Cristo se ve horrorizado—: devolver la vida a un ser humano».Sexto título...
    En stock

    S/ 35.00

  • HIRAETH, EL FINAL DE LA TRAVESÍA 3
    KAMATANI, YUHKI
    Justo cuando Mika, Hibino y Pol reanudan el camino, el cuerpo del dios se descompone en una especie de masa gelatinosa. En ese momento aparece Yatagarasu, una deidad con forma de cuervo que, a petición de Mika, ayuda a Pol a recuperar su forma original. Nada más salir de este aprieto, los recuerdos inundan de golpe la mente de Pol: ¿es posible que él sea la media naranja que Hi...
    En stock

    S/ 59.00

  • TARDES DE PORTUGAL
    CAVERO, VINCENZO
    La voz que al lector canta, habla, narra o interpela?, es la del deseo de aquello cuya carencia se siente. La máscara de una vida joven que extraña, como anhela, lo bello y el bien en distintas dimensiones. Como un locutor intermedio ?jamás está completo?, no solo por la mocedad que lo concibió sino por tentar el límite entre lo inmortal y su existencia finita. De allí lo paren...
    En stock

    S/ 39.00

  • LADRÓN DE GALLINAS
    RODRIGUEZ, BÉATRICE
    Un zorro rapta a una gallina y huye. El oso, el conejo y el gallo lo persiguen día y noche, por valles y bosques, a través del mar y del desierto, hasta que al fin le encuentran en su guarida, pero... ...
    CONSULTAR STOCK ANTES DE COMPRAR

    S/ 69.00